Soubojový systém

Jednotka času v boji je krátký tik (tick), který trvá cca jednu vteřinu.

Iniciativa (Join battle):
Souboj začíná, když někdo někoho napadne. Všichni, kdo o útoku vědí a mohou (chtějí) se zapojit do souboje si hodí Iniciativu (Join battle) (WITS + AWARENESS) reflexivní. Ten, kdo hodil nejvíce úspěchů je na tahu v 0. tiku. Další mají svůj první tah podle rozdílu počtu svých úspěchů a počtu úspěchů toho, kdo měl nejvíc. Nejpozději ale v 6. tiku. Kdo hodí kritický neúspěch (botch) je na řadě automaticky v 6. tiku.

Akce (Actions):
Jakmile dojde postava na řadu, musí provést akci (i čekání je akce). Akce mají rychlost (Speed), a postih na obranu (Defense Value / DV). Poté, co uběhne počet tiků rovný rychlosti, je postava opět na řadě, postih na obranu se vynuluje.
Postavy, které vědí o útoku mají už do začátku souboje plnou obranu.

Souběžné akce:
Když několik postav táhne ve stejném tiku, následky těchto akcí se projeví najednou, ale až poté, co se akce odhází. Takže je možné se navzájem rozseknout.
Poznámka: Pokud to bude dostatečně svižné, je mi jedno, jestli se hráči navzájem dohodnou, co udělají v reakci na to, co udělá NPC. Pokud to nezvládnou svižně, tak to nějak zkosím.

Následuje vyčerpávající seznam toho, co postavy mohou ve své akci dělat. V závorce je (Rychlost / Postih na obranu).

  • Aktivace charmu, moci, apod. (různé / různé)
    Lze použít více charmů najednou, pokud se dodrží pravidla pro komba. Především nejde kombinovat charmy bez Combo-OK nebo Combo-Basic, nejde kombinovat 1. a 2. Excelence se 3.
    Použití podle typu:
    • Permanentní jsou aktivní pořád.
    • Reflexivní lze zapnout i mimo svou akci.
    • Podpůrné (supplemental) lze zapnout pouze při používání akce, kterou podporují.
    • Extra akce lze zapnou pouze při akci, kterou ovlivňují a pouze jedenkrát za akci.
    • Obyčejný (simple) je akce sám o sobě a má vypsanou i svou rychlost, pokud tomu tak není, má rychlost 6.
  • Míření (3 / – 1) (aim)
    Soustředění se na jeden pohyblivý cíl. Míření dává bonus k přesnosti (accuracy) zbraně. Bonus je rovný počtu tiků strávených mířením (maximálně 3). Míření lze kdykoliv přerušit akcí. Je-li to útok na tento cíl, pak dostane bonus za míření. Jakýkoliv jiný cíl při přerušní míření dává místo bonusu – 2 vnitřní (internal) postih. Následná akce útoku má normálně svou rychlost a postih na obranu. Postih na obranu za míření se vynuluje až po uplynutí rychlosti tiků následného útoku. V míření lze pokračovat neomezeně. Bonus se nezvýší, ale udržuje se na maximu. Nemůže být součástí řetězce akcí (flurry).
  • Útok (dle zbraně / – 1) (attack)
    Útok je nejjednodušší pokus zasáhnout a zranit cíl. Podrobnější popis akce, viz níže1.
  • Sprint (3 / – 2) (dash)
    Postava běží ze všech sil a uběhne (6 + DEXTERITY – postih za zranění – pohyblivost (mobility) pancíře) yardů za tik. I s postihy je minimální rychlost 2 yardy za tik. Yard je asi 1.1 metru. Během sprintu nelze bez stuntu vykrývat (parry). Dle prostředí může představovat jiné metody pohybu (např. plavání nebo lezení). Normálně se tu nehází, ale těžký terén si může vynutit hod (DEXTERITY + ATHLETICS). Nelze kombinovat s pohybem (move).
  • Řetězec akcí (různé / různé) (flurry)
    Lze složit z různých akcí (kromě těch, které to zakazují v popisu). Rychlost řetězce je rovna nejvyšší rychlosti mezi akcemi, které jsou jeho součástí. Postih na obranu je roven součtu všech akcí v řetězci. Navíc všechny akce v řetězci mají postih na provedení rovný počtu akcí v řetězci plus pořadí (od 0). Např. 3 akce dávají první akci postih – 3, druhé – 4 a třetí – 5. Řetězec lze přerušit, pokud by následující akce byla neplatná (např. útok na již padlého protivníka). Akce ale okamžitě končí. Její rychlost se tímto nezmění. Postih na obranu je ale jen za již provedené akce. V řetězci nelze zbraň použít vícekrát než je její kadence (rate).
  • Kryt (3 / nic) (guard)
    Postava se soustředí na obranu, buďto úhybem (dodge) nebo blokováním (block). Kryt lze kdykoliv přerušit a použít nějakou akci (kromě krytu a míření). Takováto následující akce je zcela normální akcí. Postih na obranu se vynuluje poté co doběhne rychlost této následující akce. Kryt nesmí být součástí řetězce.
  • Neaktivní (5 / rovno 0) (inactive)
    Pouze paralyzované a bezvládné postavy mohou být neaktivní. Hráči si tuto možnost nemohou zvolit. Pokud postava upadne např. do bezvědomí nebo je chycena mezi akcemi, okamžitě začíná být neaktivní. Neaktivní postavy mají obranu (DV) rovnou nule. Tik následující po tiku, ve kterém podmínky pro neaktivitu postavy skončí, může postava normálně jednat s obnovenou obranou.
  • Různé (5 / různé) (miscellaneous)
    Postava dělá něco, co nespadá do ostatních kategorií, např. se snaží narychlo vypáčit zámek. Postih na obranu závisí na tom, jak moc se postava soustředí na daný úděl na úkor boje. V případě, že ignoruje souboj, pak efektivní obrana postavy je 0. V opačném případě má postih na obranu – 1, ale zároveň má postih – 2 na akci. V tomto případě akce může být součástí řetězce, ale musí to dávat smysl. Postih není – 2, ale místo toho se odvíjí podle počtu akcí v řetězci. Mezi různé patří:
    • Přidání se do boje (bez postihu do obrany) (join battle)
      Když se někdo přidá do boje poté, co již začal. Hodí si iniciativu a určí rychlost této akce jako kdyby normálně začínal (porovná se s iniciativou nejrychlejšího bojovníka na začátku boje). Pokud je rychlost této akce 0, pak může rovnou dělat nějakou akci. Pokud je někdo napaden, pak si v tiku útoku automaticky hází iniciativu.
    • Koordinace útoků (coordinating attacks)
      Koordinace skupiny útočníků proti jedinému cíli vyžaduje hod (CHARISMA + WAR) od velitele. Obtížnost je rovna polovině počtu útočníků ve skupině (zaokr. dolů). Pokud i velitel chce dostat výhody z koordinace, musí se započítat do skupiny. Každý člen skupiny v tiku, kdy by velitel mohl znovu táhnout, může na cíl zaútočit, jako by měl cíl postih na obranu rovný počtu úspěchů koordinace (max. počet útočníků ve skupině).
    • Tasení a připravení zbraně (- 1 do obrany) (drawing and readying weapons)
      Za normálních okolností nevyžaduje hod. Přirozené zbraně obyčejně nepotřebují připravit. V případě extrémních podmínek lze házet (DEXTERITY + dovednost se zbraní), obtížnost 1.
      Tasení jako součást řetězce, ač samotné bez hodu, se počítá jako akce do zbytku řetězce. Když je použito v řetězci jen tasení a útok s touto zbraní, pak je rychlost řetězce rovna rychlosti útoku se zbraní a ne rychlosti tasení (která je 5).
    • Vstávání (- 1 do obrany) (rising from prone)
      Všecnhy nereflexivní fyzické akce postavy, která není ve stoje, mají – 1 vnější (external) postih. Vstávání nevyžaduje hod, krom extrémních podmínek. (DEXTERITY + ATHLETICS)
    • Skok (- 1 do obrany) (jumping)
      V řetězci může postava provést pouze jeden skok. V tiku, kdy skáčou, se postavy mohou normálně pohnout, což umožňuje skočit s rozběhem, na někoho, či akrobacii. V bitvě lze používat přískoky jako součást akce pohyb, dokud tím postavy nepřeskakují větší překážky nebo se nepohybují rychleji, než pohyb umožňuje.
    • Blokování pohybu (- 1 do obrany) (blockade movement)
      Postaví-li se postava do cesty běžcům, může pohyb běžce zablokovat. Když se běžci pokusí proběhnout kolem blokující postavy, musí si hodit kontestovaný hod ((DEXTERITY nebo STRENGTH) + ATHLETICS). Nerozhodný stav je výhodný pro blokujícího. Pokud blokující vyhraje, běžec se nesmí pohnout k blokovanému místu. Jedna akce umožňuje blokovat až 3 běžce. Lze opakovat v řetězci pro blokování vícero běžců.
    • Bránění jiného (- 1 do obrany) (defend other)
      Je potřeba být do DEXTERITY yardů od svěřence. Umožňuje postavě ochránce používat vlastní vykrývací obranu (parry DV) proti útokům vůči svěřenci. Pokud útočník překoná tuto obranu, může si vybrat, jestli zasáhne ochránce nebo jestli se pokusí zasáhnout svěřence (odečte se ještě obrana svěřence). Perfektní obrany na vykrývání lze takto ochráncem použít na obranu svěřence. Pouze 1 bránění jiného lze vložit do řetězce. Perfektní obrany s trváním delším, než okamžitým, nelze použít na ochranu svěřence. Více ochránců dává bonus + 1 DV za každého dalšího obránce. Maximum ochránců na otevřeném prostranství je 5 (pro běžné lidi).
  • Pohyb (0 / nic) (move)
    Postava uběhne až (DEXTERITY – postih za zranění – pohyblivost pancíře) yardů za tik. Minimálně 1. Na rozdíl od většiny akcí je pohyb reflexivní (nepočítá se jako akce vůči násobným akcím) a normálně nevyžaduje hod. Nelze použít při sprintu. Plavání nebo lezení má poloviční rychlost (zaokr. dolů) a je potřeba reflexivní hod (DEXTERITY + ATHLETICS) reflexivní.

1 Kroky při útoku:

  1. Deklarace útoku
    Útočník oznámí, že útočí a na koho, co použije za útok, jestli použije charmy a jaké (kromě přehazování). Pokud se charm nemusí nahlásit v tomto kroku, pak je to napsáno v popisu. Pokud útok obchází nějaký typ obrany, pak je potřeba to oznámit.
  2. Deklarace obrany
    Obránce se nemusí aktivně bránit (odkládá si obranu na jiný útok), nebo může použít nějakou obranu. Obránce musí oznámit jestli použije charmy a jaké (kromě přehazování).
    • Úhyb (dodge DV): ((DEXTERITY + DODGE + (ESENCE pokud je (2 +))) / 2)
      Poznámka: Exalti apod. zaokrouhlují nahoru, smrtelníci dolů.
    • Vykrytí (parry DV): *((DEXTERITY + (MARTIAL ARTS nebo MELEE, podle použité zbraně) + obrana použité zbraně) / 2)
      Nelze použít ruku na vykrytí, pokud v nich postava drží zbraň (ale tu zbraň ano).
    • Nulová obrana:
      Když není možné použít konkrétní obranu na daný útok, pak tato obrana je rovna 0. Pokud se obránce nebrání, obě obrany jsou 0. Útok který nelze blokovat má vykrývací obranu 0, ale ne nutně úhyb. Ani Exalt nemůže vykrývat L (lethal) nebo A (aggravated) útoky jenom rukama bez stuntu nebo kouzel. I když se obrana nastaví na 0, může stále získávat bonusy a postihy.
    • Bonusy na obranu:
      Štíty přičítají svou obranu jak na vykrývání tak na úhyb. Kryt a štít se ale nesčítají. Vyvýšený terén (nebo kůň) dává bonus do obou obran, pokud útočník nemá dlouhou zbraň (reach). Kůň i výška se sčítají. Stunty mohou ovlivnit obranu: Každá kostka ze stuntu se počítá jako + 1 DV. Hází se po útoku, ale předtím než se určuje, zda útok zasáhl. Reflexivní Charmy mohou také zvýšit obranu (1. excelence funguje jako stunty).
    • Postihy na obranu:
      Nejobvyklejší jsou postihy z akcí (které obvykle mizí v tom tiku, ve kterém může postava znovu jednat). Odečítají se z obou obran. Postihy za zranění (wound penalties) se také odečítají z obou obran. Pokud je postava napadena vícekrát jedním protivníkem jako součást jednoho řetězce (flurry), pak každý útok dává kumulativní postih -1 do obou obran (onslaught penalty). Koordinované útoky viz výše. Většina pancířů dává postih k úhybu rovný pohyblivosti (mobility). Terén taktéž ovlivňuje úhyb (obvykle mezi 1-3, cokoliv horšího prostě úhyb znemožňuje). Úhyb je také nemožný pro ty, kteří nechtějí nebo nemohou ustoupit z místa (třeba v šiku). Pokud nějaké kouzlo říká, že mu nelze uhnout nebo ho vykrýt, pak to nejde ani se stuntem.
    • Záporné hodnoty obrany:
      Počítá se jako 0 vůči útokům.
    • Automatická obrana:
      Pokud je počet kostek na trefu (accuracy dice pool) menší než obrana a útočník je křoví (extra), pak útok míjí bez hodu.
    • Jak to všechno splácat dohromady:
      Zjisti, co nelze použít jako obrana. Taková obrana je rovna 0. Pak přičti bonusy a odečti postihy a vyšší z obou obran použij. Pokud má pozitivní hodnotu, pak neguje tolik úspěchů útočníka.
  3. Hod na útok:
    Útočník si hodí (DEXTERITY + příslušná dovednost + přesnost zbraně (accuracy)) obtížnost je 1.
    • Kritický neúspěch (botch): Nejenom že útočník mine, ještě se rozhodí (- 2 do obrany), navíc to může trefit někoho s přihlížejících (s počtem úspěchů rovným počtu jedniček v hodu).
  4. Přehození útoku (reroll):
    Pouze charmem nebo nějak podobně. Každou kostku lze přehodit pouze jednou a hráč si ponechá ten lepší hod. Nelze použít 3. excelenci při hodu, ve kterém byla již použita jiná excelence. V případě úplného přehození se přičítají stejné modifikátory jako u předchozího hodu.
  5. Odečtení vnějších postihů / Započítání zvláštních obran
    Útočník si odečte vnější postihy. Obráncova obrana se odečítá až úplně na konec. Obránce může popsat svoji obranu a pokusit se získat stunt. Pokud útočníkovi nezbudou žádné úspěchy, útok minul.
  6. “Přehození” obrany:
    Opět pouze charmem. 3. excelence Solárů přidá půlku dovednosti do obrany. Jiné přehazovací charmy interagují jinak (protože obrana se nehází).
  7. Výpočet hrubého zranění (raw damage):
    Pokud útok zasáhl, vezme se základní poškození zbraně (base damage), což je většinou (SÍLA + údaj zranění u zbraně). Pak se přidá počet úspěchů, který zbyl z hodu na útok (minimálně 1). Součet základního poškození a úspěchů z přesnosti se nazývá hrubé zranění. Typ zranění se odvozuje ze základního zranění zbraně.
    • Tupá zranění (Bashing / B):
      Postavy zbité pod úroveň poražený (Incapacitated) upadají do bezvědomí. Všechny postavy mají přirozenou odolnost (natural soak) rovnou (STAMINA).
    • Vážná zranění (Lethal / L):
      Postavy pod úrovní poražený začnou umírat. Smrtelníci nemají žádnou přirozenou odolnost, Exalti (STAMINA / 2).
    • Supernaturální zranění (Aggravated / A):
      Není-li řečeno jinak, nikdo nemá přirozenou odolnost. Pancíře ale dávají odolnost rovnou odolnosti vůči vážným zraněním (L). Léčí se stejně rychle jako L.
klid aktivita klid aktivita
úroveň postihu smrtelník smrtelník exalt exalt
- 0 1 den 2 dny 6 hodin 12 hodin
- 1 1 týden 2 týdny 2 dny 4 dny
- 2 2 týdny 4 týdny 4 dny 8 dní
- 4 1 měsíc - 1 týden 2 týdny
poražený 1 měsíc - 1 týden -
bashing 12 hodin 12 hodin 3 hodiny 3 hodiny
  1. Započítání tvrdosti a odolnosti (hardness, soak):
    • Nejprve se srovná hrubé zranění útočníka proti tvrdosti stejného typu zranění cíle. Pokud není zranění vyšší než tvrdost, tak se úplně ignoruje. Jinak dojde na odolnost. Tvrdost se nesčítá – bere se jen nejvyšší.
    • Sečte se přirozená odolnost, odolnost z různých dalších zdrojů a z pancíře. Některé útoky (např. průrazné zbraně – piercing) obchází nebo snižují pancíř, tzn. ovlivňují tuto část odolnosti. Odečte se výsledná odolnost (stejného typu jako je poškození) od hrubého zranění.
    • Pak se srovná toto číslo a minimální zranění zbraně (minimum damage). Nejvyšší z těchto čísel je výsledné zranění (pokud prošlo přes tvrdost), ale nikdy víc než bylo hrubé poškození.
  2. Protiútoky (counterattacks):
    Počítá se jako normální útok obránce proti útočníkovi a následky se aplikují naráz. Na protiútok nelze použít další protiútok.
  3. Hod na poškození, započítání následků:
    Zbytek po odečtení odolnosti se hodí kostkami. Úspěchy způsobí poškození daného typu.
    10 NEJSOU DVA ÚSPĚCHY A NELZE BOTCHNOUT.
    Jestliže měl útok i jiné následky, vyhodnotí se v tomto kroku (vč. protiútoku).
    Zranění se zapisují do čtverečků na deníku od nejnižších postihů po nejvážnější. Závažnější zranění vytlačují méně závažná dolů.
typ zkratka znak vážnost
bashing B / 1
lethal L X 2
aggravated A * 3
  • Porážka a smrt (Incapacitation, death):
    Je-li čtvereček porážky vyplněn B, tak postava okamžitě upadá do bezvědomí, dokud se tato úroveň nevyléčí. V souboji bere akci “neaktivní”. Nicméně vypravěč může povolit nějakou dramaticky vhodnou hlášku.
    Pokud dostává další B, pak se nejvyšší B ve čtverečcích změní na L. Podobně, když dostává L (resp. A), B přetečou a mění se na L (resp. A).
    Jakmile se do porážky dostanou L nebo A, je postava na pokraji smrti.
    Každá postava má ještě (STAMINA) čtverečků pro umírání (dying). Když dostane B nebo L, zaplní se 1 umírací čtvereček L. Dostane-li A, zapíše se A. Po uplynutí akce “neaktivní” (rychlost 5) dostane 1 L (neodolatelné). Když dojdou čtverečky, postava zahyne.
    Důležité postavy by měly dostat ještě šanci na nějaký monolog, případně by se jim mohl jejich život promítnout před očima, ale v žádném případě by již neměly ovlivnit souboj, nebo dělat něco jiného než dramaticky vypustit duši.
    S pokročilými medicínskými nástroji (Zdroje 4), legendárním umem a s velkým dílem štěstí se občas nějakému felčarovi podaří stabilizovat umírajícího díky operaci narychlo. Je potřeba (WITS + MEDICINE) a (5 + počet umíracích zranění) úspěchů. V případě úspěchu se všechny umírací zranění vyléčí a pacient je stabilní na úrovni poražení. V opačném případě je na místě mrtev. Charmy a magie, které okamžitě přidávají zdraví automaticky stabilizují.

V Exaltech je smrt permanentní. Zmrtvýchvstání je nemožné, i navzdory zázračné magii Solárního kruhu a charmům nejmocnějších bohů. Možná jde vytáhnout ducha z Podsvětí, snad ho i připoutat k mrtvole, ale ani tak už nebude žít. Pouze skrze očistný cyklus reinkarnace a nového zrození se duše vracejí do života.

exalted-second-edition5.jpg

Soubojový systém

Dějiny Panhasky zed_vesely