Pořadí událostí při útoku

Pořadí událostí při útoku

1) Vyhlášení útoku:
Hráč ohlásí, že postava útočí a jaké Charmy (pokud nějaké) použije k posílení svého útoku, kromě přehazování efektu. Pokud útok nemůže být zastaven určitým způsobem obrany (dodge/uhnout nebo parry/parírování), útočníkův hráč to musí zahrnout do svého vyhlášení.

2) Obránce vyhlašuje svou reakci:
Obráncův hráč rozhoduje, jak jeho postava zareaguje:
A) neudělá nic a přijme útok, což obvykle vyústí v těžké zranění, nebo
B) brání se s využitím nejlepší možnosti parírovat nebo uhnout.
Obráncův hráč musí ohlásit použití jakýchkoli obranných charmů, které nejsou založeny na přehazování.

3) Hod na útok:
Útočníkův hráč hází Dex+Abilita (Archery, Martial Arts, Melee nebo Thrown), obtížnost 1, s obvyklými modifikátory.

4) Přehazování útoku
Útočník s možností přehazovat efekty nebo charmy (Essence Resurgent) mohou využít tuto možnost, pokud nejsou spokojeni s předchozím výsledkem hodu. Žádný hod nelze přehazovat vícekrát, použije se ten lepší výsledek.
Postavy, které použily jiný excelency charm na posílení svého útoku, nemohou použít Essence Resurgent. Pokud původní i nový hod na útok namejí úspěch, útok selhal.

5) Odečet externích postihů/aplikace speciálních obran:
Odeber úspěchy za jakékoli externí postihy, které se aplikují k hodu na útok, konče s obráncovým DV. Hoď kostkami za stunt, charmy (např. Essence Overwhelming) a další bonusy přidávající úspěchy k DV. Další obranné efekty vyžadující hod se také odehrávají v této fázi, kromě přehozů. Pokud nezbude žádný úspěch, útok minul, nebo jej obránce úspěšně odrazil.

6) Hod na obranu:
Obránci s možností přehazovat charmy nebo efekty mohou tuto možnost využít, pokud jejich DV nestačí zabránit útoku. V případě Essence Resurgent, obránci mohou využít pouze tento charm, pokud předtím nepoužili jiný charm Excellency na posílení DV proti útoku.

7) Výpočet hrubého zranění
pokud útok zasáhne, hrubé zranění se rovná základnímu zranění (obvykle Str+hodnota zbraně nebo unarmed attack) plus extra kostky podle počtu úspěchů zbylých podle postupu v bodě 5. Aplikace efektů modifikujících hrubé zranění.

8) Aplikace tvrdosti a vstřebání (soak), hod na zranění:
Pokud má oběť nějakou Tvrdost proti konkrétnímu typu útoku, srovnej Tvrdost s hrubým zraněním. Pokud je T vyšší nebo rovna, obrana absorbuje útok bez efektu. Jinak zranění obráncovu T ignoruje. Dále odečti příslušnou hodnotu soaku terče útoku od zranění. Pokud post-soakové zranění je menší než min. zranění způsobené útokem (obvykle 1, jinak stanoveno) nebo útočníkova Esence, hrubé zranění má konečnou hodnotu vyššího výsledku.
To nemůže mít za následek vyšší hrubé zranění než je původní vypočítaná hodnota. Aplikuj efekty, které zvyšují nebo snižují post-soakové zranění na konečnou hodnotu.
Hoď kostkami v počtu konečného zranění z útoku, použij úspěchy jako úrovně zdraví zraněného obránce.

9) Protiútok:
Pokud se oběť uchýlí k protiútoku (nejčastěji pomocí charmu), použij kroky 1-8 na tento útok.

10) Aplikuj výsledky:
V této fázi dochází k jakémukoli efektu, který nepůsobí zranění, stejně tak i ke zraněním z protiútoku.

Pořadí událostí při útoku

Dějiny Panhasky eva_holcmanova